Por Estefani C. Suárez De Abreu
esuarez409@unab.edu.co
De acuerdo con el “Informe del mercado de juegos globales de 2019” de Newzoo (compañía que obtiene información y analiza este mercado), alrededor del mundo hay cerca de 2.500 millones de gamers (usuarios de juegos de video). Muchos comenzaron a vivir los videojuegos siendo niños y hoy, como adultos, siguen teniendo una gran pasión por ellos. Unos iniciaron por curiosidad o por recomendaciones, y otros siguieron jugando por razones diferentes, como la necesidad de escapar de un mundo que los agobia.
En 2009 Dayanne Ferney Vargas Pérez tuvo su primera experiencia con los videojuegos, cuando a sus 13 años jugó “Halo”. Aunque en un inicio tuvo dificultades para entender los controles y los modos de juego, pronto cogió ritmo y comenzó a cumplir misiones y a jugar con sus compañeros de colegio, quienes fueron su inspiración para unirse a este mundo virtual. Desde ese momento ya no pudo parar, los juegos de video se convirtieron en su pasatiempo y les dedicaba al día hasta ocho horas.
Entre sus juegos favoritos tiene a “Need for Speed”, “Gear of War”, “Mortal Kombat” y “Mu-Renacer”, este último, “muy adictivo. Le invertí como 900 mil pesos, el server (servidor) se cayó y dejaron dañar el juego. Lo cogió otro dueño y dejaba que lo hackearan como si nada, entonces unos le invertían y otros hacían trampa, perdió total sentido jugar”, comenta el joven, quien trabaja como armador de calzado y quien todos los días ansía que los 50 minutos de recorrido del trabajo a su casa pasen rápido, para llegar a descansar y jugar.
Diferente a la experiencia anterior, es la de Bryan Acevedo Carrillo, quien en 2010 vivió por primera vez estos mundos de fantasía. Su primer contacto fue con los incorporados de Intel en los computadores. “Eran RPG (juegos de rol, por su sigla en inglés), de fantasía y monstruos, era súper feo, pero a mí me gustaba”, comenta.

Aunque su experiencia escolar la considera normal, con un par de amigos y malas notas ocasionales, había cosas que lo hacían querer sumergirse en mundos fantásticos, en los que a veces era un héroe, un asesino, un sobreviviente o un conductor veloz.
Lo que oprimía a Bryan era su casa. Sus padres se separaron. Él vivía con sus abuelos y su padre, quien por su trabajo siempre estaba ausente. Bryan se sentía triste, molesto y solo, pero prefería no pensar en eso. Por ello, jugaba un rato y dejaba lo terrenal atrás. Entonces jugaba “Call of Duty” (creado en 2001 por Ben Chichoski que hoy ya ha recaudado más de 3 mil millones de dólares), y mientras disparaba, corría y cumplía misiones, todo estaba bien.
Comenta que de las cosas que más le afectaban era la relación con su madre, de quien solo tiene malos recuerdos, pues su único contacto con ella era cuando lo llamaba para regañarlo por el tiempo que pasaba jugando. “Los problemas llevaban a más regaños, y bajaba más las notas en el colegio y mientras más regaños yo quería jugar más, más juegos, más horas”, dice.
Jorge Alejandro Badillo, por su parte, tenía conflictos con los compañeros de cada colegio al que iba. Comenta que nunca ha podido entender por qué lo molestaban. “Se agarraban de cualquier cosa, de que no era bueno jugando fútbol, de que un día hice una pregunta estúpida o simplemente por la manera en la que me sentaba”.
Considera que lo molestaban en afán de reír y no de lastimarlo, pero aún así, le fastidiaba. Así que, cuando llegaba a casa por fin podía ser libre y se sumergía en la pasión que adquirió desde 2004, cuando jugó por primera vez “Sonic” en una consola Sega DreamCast: los videojuegos.
En 2011 entró al colegio Carlos Vicente Rey a cursar sexto grado y estuvo allí hasta mitad de noveno. Ahí es donde tiene los peores recuerdos de su vida escolar. Por ejemplo, el día en el que lo apedrearon. “Estábamos en el descanso y yo estaba en la parte de abajo de las gradas en la cancha de arena, y los que siempre me molestaban estaban arriba. Ellos agarraron piedras y como me vieron allá abajo, empezaron a tirármelas. Me acuerdo porque me pegaron en la espalda y en un brazo y el resto del día no me dejó de doler”.
A causa de los problemas, continuos maltratos y burlas, comenzó a escaparse de clase. Al llegar a casa todo era peor porque lo regañaban y lo obligaban a volver. “Lloraba y los demás se burlaban de eso”. Dedicaba entre 10 y 12 horas a ser uno de los 91 millones de usuarios que “Minecraft” tiene al mes.
“Es un juego de sobrevivir a los elementos y a las cosas, y en parte yo me sentía así, como sobreviviendo a todo lo que me lanzaban. Era un mundo nuevo, estabas solo y no había nadie que estuviera molestando. No soportaba hacer otra cosa que no fuera jugar”, explica Badillo.
Una experiencia similar tuvo Santiago Olivares Torres en el colegio. Estudió en la Fundación Colegio UIS, allí lo acosaban y se burlaban de él. Casi no podía concentrarse e incluso tuvo que asistir a clases particulares para avanzar. En 2010 pasó a estudiar al Instituto Santa Teresita de Floridablanca, pero todo empeoró. “Ahí todo el bullying (matoneo) fue más fuerte, empezaron con temas de mi sexualidad. En primaria yo era el niño raro y feo, en bachillerato la loca, el gay. Eran cosas diferentes que dolían muchísimo más”, relata. Así, su rendimiento académico tocó fondo y perdió el año. “No hacía nada, llegaba del colegio a jugar, no podía pensar ni concentrarme”.

En 2012 ingresó al Colegio Psicopedagógico Carl Rogers a repetir séptimo, pero el cambio le resultó demasiado difícil, por lo que perdió nuevamente. En 2013 tuvo una nueva oportunidad y logró coger el ritmo necesario, además empezó a ser menos tímido y la coordinadora de la institución se aseguró de que no sucediera lo mismo que en los colegios anteriores. Por ello, Santiago, dejó de jugar poco a poco. Hoy puede pasar semanas sin jugar, pero desea hacerlo porque es su pasatiempo.
Aunque para los cuatro la relación con los videojuegos comenzó de forma espontánea y diferente, la relación a largo plazo para tres de ellos se dio en un punto común, como una burbuja que los protegía contra la realidad. Hoy todos sienten que han superado los infortunios del pasado y pasaron de jugar en promedio 10 horas al día a jugar unas tres.
Gracias a experiencias como estas se han implementado estrategias en la que se usan los juegos como terapia, un ejemplo es “Sparx”, Smart, Positive, Active, Realistic, X-factor thougts (inteligente, positivo, activo, realista, pensamientos factor-X), destinado a enseñar la gestión de las emociones por medio de una terapia cognitivo-conductual de aventuras gráficas de diferentes niveles, con siete módulos que constan de 35 a 45 minutos su recorrido y desarrollo. Donde la experiencia es similar a la definición de Santiago: “Lugares donde tú eres tu propio héroe”.